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modelleicher
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  1. modelleicher 25. 08 2018

    Mod: Realistische Ladegewichte
    Das Problem ist dass die meisten Schaufeln zu viel Volumen haben.. wenn man dann mit realistischem Gewicht spielt passt das nicht so zusammen.. ;)


  2. modelleicher 05. 07 2018

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Zu schwer wird nur was zu viel Volumen hat.. Wenn in die Paletten mehrere Tausend Liter rein gehen ist klar dass die dann auch mehrere tausend Kilo wiegen ;)
    Die Paletten nicht von der Gewichtserhöhung erfassen ist nicht ohne weiteres möglich. Das ganze läuft über den Fruchttyp/Füllgut, jedes hat sein eigenes Gewicht unabhängig von Fahrzeug/Objekt wo's verwendet wird.

    LG

    1 Antworten

  3. modelleicher 06. 12 2017

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Hab nen Alternativlink in den Komments angepinnt :)

    LG


  4. modelleicher 06. 12 2017

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Wenn du MR spielst ist dieser Mod hier überflüssig ;)
    Bei nicht-Standard Fruchtsorten kann es tatsächlich unter Umständen passieren dass sich das Gewicht noch mehr erhöht wenn beide Mods aktiv sind, bei den Standard Fruchtsorten sollte das nicht passieren.

    LG

    1 Antworten

  5. modelleicher 30. 11 2017

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Alternativer DL Link da Sharemods mittlerweile absolut unbrauchbar und ne Zumutung wurde..

    http://filehorst.de/d/cuJzzncr


    LG


  6. modelleicher 17. 11 2017

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Hallo, der Mod nimmt für neue Früchte einen Wert von 2x dem originalen weil Giants überall in etwa die Hälfte des originalen Gewichts verwendet hat. Damit stimmt es dann zwar nicht 100% aber es kommt schon dichter hin als ohne


  7. modelleicher 03. 08 2017

    Mod: Rabe SKE 600 Pack
    *säen ;)

    Da die ne Kreiselegge davor hat und die im LS aus technischer Sicht ein Grubber ist, jap kann sie.

    LG


  8. modelleicher 02. 08 2017

    Mod: Rabe SKE 600 Pack
    Der Tieflader ist ja vorne an der Hydraulik stufenlos höhenverstellbar eben weil er hinten eine starre Achse hat, somit kommt man trotzdem über die meisten Unebenheiten ;)

    LG

    1 Antworten

  9. modelleicher 23. 05 2017

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Hi,
    Der Mod hat keinen Einfluss auf die Pflüge.


  10. modelleicher 08. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Keine Fehler nur Warnings wegen der Tasteneinträge, die Winde funktioniert trotzdem. ;)


  11. modelleicher 06. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Jop.. Sind aber zum Glück nur Warnings die fressen keinen ;)


  12. modelleicher 04. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Hallo.. So ne Art FAQ zur Winde:

    1. für alle bei denen sich die Winde nicht einschalten lässt:
    - RealClock Mod ausm Modordner nehmen, der und die Winde scheinen sich nicht zu vertragen bei manchen.

    2. Wenn die Winde beim Verkauf oder Zurücksetzen das Spiel crasht:
    - nochmal neu runter laden. Hier war für die ersten 20min oder so der falsche DL Link mit der alten Version oben, der Bug ist mittlerweile gefixt und der DL Link wurde ausgetauscht.

    3. Wer zwar die "Winde aktiv" usw. Anzeige hat aber Bäume nicht anhängen kann:
    - schaut euch mein Anleitungsvideo an, dafür ist es ja da.. ;)

    4. fehlende MP Tauglichkeit:
    - Wie schon gesagt steht das Script als Open Beta jedem zur Veränderung frei. Wenn also jemand das Teil MP tauglich machen will, nur zu. Ich werde vorerst an der Winde nix mehr ändern, daher auch die Open Beta Version. Und nein, der Fix für die MP Tauglichkeit weiß ich nicht (sonst hätt ich das ja gemacht) braucht also auch nicht fragen wie man das Teil MP tauglich bekommt ich hab keine Ahnung. Das erfordert etwas Script-Kenntnisse und vor allem Debugging-Fähigkeiten um die Fehlerquelle zu finden... Und auch etwas Zeit vermutlich. Es sei denn jemand hat Glück und läuft direkt auf den Bug zu.. Ich persönlich habe derzeit einfach keine Motivation mehr nach dem Bug zu suchen, auch wenn er vielleicht nur ne Kleinigkeit ist und evtl. schnell gefunden wäre.

    5. Wenn Fragen sind:
    - Einfach fragen, ich versuche immer alles so gut wie möglich zu beantworten. Aber bedenkt bitte dass die Winde für mich mit der Open Beta erst mal erledigt ist, also Sachen wie "kannst du nicht XYZ in die Winde mit rein basteln" oder "kannst du die Winde in Mod ABC verbauen" führen leider nicht zum Erfolg ;)



    1 Antworten

  13. modelleicher 04. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    RealClock Mod entfernen :)

    LG

    1 Antworten

  14. modelleicher 04. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    RealClock Mod entfernen ;)

    LG


  15. modelleicher 04. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    RealClock Mod entfernen ;)

    LG


  16. modelleicher 04. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Hast du das Video angeschaut von mir das erklärt wie man die Winde bedient? In die Hocke gehen, den kleinen Punkt in den Baum "versenken" usw.. ? :)

    LG


  17. modelleicher 04. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Kann es sein dass du die Winde direkt nach dem sie hier reingestellt wurde runter geladen hast? Hatte in der Zwischenzeit einen Fix für eben diesen Bug hochgeladen, also einfach noch mal runter laden :)


    LG


  18. modelleicher 01. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    PN oder auf Facebook der Link zu meiner FB page ist ja auch oben in der Beschreibung.. Aber wenns drum geht ob ich irgendwas für irgendwen umbauen könnte heißt die Antwort nein.. ;)

    LG

    2 Antworten

  19. modelleicher 01. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Warum die Winde mit deinen Mods nicht geht habe ich keine Ahnung. Winde und RealClock vertragen sich nicht, warum auch immer.. Ob es sonst noch Konflikte gibt keine Ahnung. Eine V3 ist nicht geplant von meiner Seite, das Script ist eine Open Beta d.h. generelle Freigabe somit kann jemand anderes Bugs fixen, MP tauglich machen, irgendwelche Features dazu basteln oder was weis ich.. Für mich hat sich das Thema Winde erst mal erledigt ;)

    LG

    1 Antworten

  20. modelleicher 01. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Habe vorhin schon einen Hotfix dafür hochgeladen hat nur gedauert bis der Link ausgetauscht wurde. Aber jetzt ist der neue Link oben also einfach noch mal runter laden und das ganze sollte keine Probleme mehr bereiten ;)

    LG

    1 Antworten

  21. modelleicher 01. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Danke, freut mich dass die Winde gefällt :)


    LG


  22. modelleicher 01. 05 2017

    Mod: Funktionierende Seilwinde Krpan [Open Beta]
    Hallo,
    Schau mal im Tab Videos da ist nen Anleitungsvideo wie man die Seilwinde bedient ;)

    LG

    1 Antworten

  23. modelleicher 02. 03 2017

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Leider kann ich aus irgend nem Grund nicht mehr direkt auf Kommentare Antworten.
    @maxi-osi, ich hab Werte ausm Internet genommen. Hächselgut an sich ist ziemlich leicht, sonst könnte man ja gar keine so großen Wägen füllen damit.
    Wenn jemand andere Werte (am besten mit Quelle oder Fakten ausm realen Leben) hat (z.b. jemand der für ne BGA fährt bei der gewogen wird und zufällig weiß was das Zeug so im Durchschnitt gewogen hat) ansonsten lasse ich die Sachen bei den Durchschnittswerten die ich im Internet gefunden hab. Denke die passen so ganz gut..

    @Dirk Klein,
    Falls ich noch ne Version davon release kann ich das machen.


    LG

    2 Antworten

  24. modelleicher 24. 11 2016

    Mod: Funktionierende Seilwinde - Krpan Winch (Beta)
    Kommt auf jeden Fall für LS17 ;)

    LG


  25. modelleicher 13. 11 2016

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Die Meldungen kommen von der cylindered.lua, eine Standard Spezi die für alle möglichen Animationen der movingTools/movingParts verantwortlich ist.
    (Z.b. Hydraulikzylinder aber auch andere Teile die auf einen Referenzpunkt/Fixpunkt ausgerichtet sind)

    Die Meldung kommt wenn der Referenzpunkt mit dem zu ausrichtenden Teil in einer bestimmten Position zueinander steht auf die das Script nicht vorbereitet war. Bin leider kein Mathe-Genie daher weiß ich nicht was genau das Problem ist und wie man es fixt, aber nachdem das Problem seit es die Cylindered gibt existiert nehme ich an Giants hat auch keine Ahnung wie man das Problem fixt.
    Man kann es umgehen indem man den Referenzpunkt oder den Zylinder um ein paar mm verschiebt sodass eben diese relative Position der beiden zueinander nicht mehr entsteht.

    Wie du siehst hat das erst mal nix mit meinem Mod zu tun.

    Das einzige was ich mir vorstellen könnte ist, dass dadurch dass jetzt ein Anhänger mit Ladung schwerer ist als vorher die Federung weiter einfedert und irgend ein animiertes Teil an der Federung dann genau den Punkt erreicht an dem es die relative Position zum Fixpunkt hat was den Fehler verursacht..

    Das geht um einige Ecken und kann man wohl kaum genau nachprüfen oder fixen.. (Da man es ja im entsprechenden Fahrzeug ändern müsste (Fixpunkt um paar mm verschieben) und nicht in meinem Mod)

    Da das aber alles sehr weit her geholt ist (nicht sicher welche Fahrzeuge alles animierte Teile an der Federung haben und beladbar sind) kann es auch gut möglich sein dass es nur Zufall ist dass die Fehler nur in Verbindung mit dem Mod auftauchen.
    Aber wie oben geschrieben, das wäre die einzige Variante die mir einfällt wie das eine mit dem anderen zu tun haben könnte.

    Leider kann ich selbst da wenig dagegen machen..


    LG


  26. modelleicher 10. 11 2016

    Mod: Eicher 2090T - 2100T
    Jop die V1.1 ist MP fähig der Eintrag ist jetzt drin..

    Die Meldung kannst du ignorieren.. ;) Das ist weil ich die Blender-Datei vom FL-Rahmen drin gelassen hab falls die sich jemand anpassen will. (auf schwabenmodding gab's Diskussionen über die Position des FL's)

    Der Dedi meldet im 17er alle möglichen Dinge zur Sicherheit, so auch Datei-Endungen die normal nicht in einem Mod zu finden sind ;)

    LG


  27. modelleicher 05. 11 2016

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Das ist leider kein so einfacher Fix wie das FillTypeMassAdjustment, das erfordert Scripte + Modifkationen an jedem einzelnen Gerät.. :(


    LG


  28. modelleicher 05. 11 2016

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Kann zu 100% versichern dass das Errors sind die NICHT durch den FillTypeMassAdjustment Mod hervorgerufen werden.. ;)


    LG

    1 Antworten

  29. modelleicher 05. 11 2016

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    Alles was mein Mod macht ist das Gewicht der Fruchtsorten erhöhen.. Beeinflusst sonst nix. Wenn es mit dem IT Runner Probleme gibt liegt das am IT Runner.. Bzw. an der Engine...
    Ich werde das mal selbst testen, aber ich vermute dass es sich um das alte Problem handelt dass die Gewichtsunterschiede die Attacher instabil machen und der IT-Runner dadurch dass der Aufbau (der dann schwerer wird) an den Rahmen attached wird (der ja nach wie vor leicht ist) anfängt zu zappeln..
    Die einzige mir bekannte Lösung dafür wäre den Rahmen schwerer zu machen oder so.. Aber dann ist ja auch nicht mehr realistisch.
    Mit meinem Mod kann ich da leider wenig ändern, weil ich schwierig die Ladegewichte für spezifische Mods anpassen kann.. ;)
    LG

    1 Antworten

  30. modelleicher 05. 11 2016

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    @Luca126,
    64x Maps? Auf welchen Monster-Rechnern muss LS dann gespielt werden, und wer braucht 64x Maps? 128km auf 128km Map, wtf..
    Außerdem, wer sagt dass die ganzen Modder das beruflich machen wollen würden?

    Das Problem ist ja auch, wer soll das Spiel am Ende kaufen?
    Wenn der LS wesentlich umfangreicher wird würden ich behaupte mal 80% der Kunden verloren gehen.. Dann müsste der LS nicht mehr 35€ sondern 350€ kosten.. Was wiederum vermutlich nur 2% der restlichen 20% wirklich ausgeben würden.. Dann müsste der LS aber 3500€ kosten.. Naja du siehst worauf das hinaus läuft.

    Der LS verkauft sich wahnsinnig gut, das muss man einfach so stehen lassen. Die Strategie von Giants geht auf, das Marketing geht auf.. Giants macht genau den LS den die Mehrheit will.. Nicht den, den die Minderheit will. Wir sind hier nur eine Minderheit..
    Selbst wenn die realistischen Ladegewichte 20k Downloads in LS15 erreicht haben, was sind 20k Leute gegenüber allen verkaufen LS?

    Auch ich frage mich oft warum Giants gewisse Dinge machen wie sie es machen, wenn die Basis realistischer wäre und dann für die Mehrheit entschärft werden würde wäre allen geholfen, stattdessen ist die Basis recht verwaschen und als Modder muss man dann da irgendwas draus basteln wenn man es realistisch haben will.
    Bis zu einem gewissen Grad kann ich das auch nicht nachvollziehen..
    Aber am Ende ist es Kosten <-> Nutzen, einfache Wirtschaft... Warum mehr Arbeit sich machen, wenn es nicht nötig ist?

    C&C kann man auch nicht direkt vergleichen.. Besser als der LS17 in wiefern? In gewissen Aspekten ja, in anderen nein. In anderen Worten C&C verfolgt ein ganz anderes Ziel als der LS, und eine andere Zielgruppe. Entsprechend können die auch ganz anders entwickeln..

    Wie gesagt.. Bis zu einem gewissen Grad kann ich nicht nachvollziehen was Giants macht und warum, aber größtenteils macht Giants alles richtig, das sieht man an den Verkaufszahlen, das sieht man am LS17 Hype der da jetzt war... Das sieht man an der Anzahl der Leute die LS15 seit Release bis jetzt zum LS17 durch gespielt haben und es mit LS17 vermutlich genau so machen werden..
    Wie viele Spiele schaffen eine derartige Nutzer-Bindung?
    Auch wenn immer alle jammern sie würden den nächsten LS nicht mehr kaufen, Tatsache ist doch dass die meisten seit dem ersten LS den sie gekauft haben jeden gekauft haben...


  31. modelleicher 04. 11 2016

    Mod: FillTypeMassAdjustment für LS17 (realistische Ladegewichte)
    There is really no issue there. FS doesn't take weight into account when filling up trailers, only volume.. Just as in real life.
    If you have a capacity of 23000 in your trailer that is 23 cubic meters (23m³) or 23000 liters, not tons.
    That is volume, not weight. You can put 23m³ silage in there just as you can put 23m³ of wheat in there.. Just like in real life.

    If you put 23m³ silage in there it is going to be less weight than 23m³ wheat, in FS just as in real life.
    23m³ of silage weight about 4t with default fs values. The same volume in wheat would be about 9.8t with default fs values..

    As you can see, there is no issue there ;)

    1 Antworten

  32. modelleicher 03. 11 2016

    Mod: Eicher 2090T - 2100T
    Ja, Pendelachse funktioniert.


  33. modelleicher 03. 11 2016

    Mod: Realistische Ladegewichte
    Ja, habe mittlerweile das Script konvertiert und die Gewichte ausgelesen, es entspricht wieder ungefähr der hälfte.. ;)
    Bin dabei das Script für die neuen Fruchtsorten anzupassen dann steht einem Release im 17er nix mehr im Weg.

    LG


  34. modelleicher 29. 10 2016

    Mod: Eicher 2090T - 2100T
    whoops..
    Jop, das macht Sinn.. Da sagt der Server natürlich nein :D
    Die modDesc hat der GE erstellt mit der neuen "Game Vehicle to Mod" Funktion.. Scheint wohl ein paar Einträge nicht rein zu machen die Funktion :D
    Werde nen Fix hochladen morgen wenn ich dran denke ;)

    LG


  35. modelleicher 29. 10 2016

    Mod: Eicher 2090T - 2100T
    Hi,
    FL naja die Standard passt nicht dann müsste ich selbst was bauen.
    Breitreifen würden nur Sinn machen wenn man die derzeitigen Standard Reifen schmäler machen würde, die sind ja schon extrem breit für einen Traktor dieses Baujahres.. ;)
    Das Gitter kann ich leider nicht ändern sonst müsste ich den Traktor neu konvertieren woduch die Merged Meshes verloren gehen = schlecht für die Performance, das sehe ich nicht ein nur für die Gitter ;)

    LG


  36. modelleicher 29. 10 2016

    Mod: Eicher 2090T - 2100T
    Mhh.. Keine Ahnung ehrlich gesagt. Hab von Dedis keinen blassen Schimmer.. Eigentlich ist an dem Mod nix anders als an anderen.
    Schon mit neu runterladen versucht oder alternativ die Zip neu packen?
    Ist das ne Fehlermeldung oder ne Warnmeldung? Habe gelesen dass es bei den Dedis oft Warnmeldungen gibt die false positives sind, also zu ignorieren sind..

    LG

    2 Antworten

  37. modelleicher 29. 10 2016

    Mod: repairVehicles - Fahrzeuge reparieren
    Nice.. Schade dass dabei die Betriebsstunden zurück gesetzt werden und man nicht mehr sieht wie viele Stunden man jetzt auf dem Trecker hat... ;)


    LG

    1 Antworten

  38. modelleicher 29. 10 2016

    Mod: Realistische Ladegewichte
    Hast du mal geschaut ob die Gewichte mittlerweile nicht vielleicht annähernd stimmen? Ich hatte das Gefühl es passt besser.
    Aber da sich die Variablen verändert haben hab ich das noch nicht nachgeprüft..

    Wenn die Gewichte nach wie vor überhaupt nicht stimmen, dann ja dann werde ich den Mod auch ins 17er bringen :D

    LG

    1 Antworten

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